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シンプルがま口バッグ作ってみた

2013年12月08日


ちょい前だけど、がま口バッグ作ってみた。


最初、骨付きがま口にしてみたけど、
おかしな方向に肩紐が曲がるのを直しきれなかったので
骨なしで・・・。

シンプルにリネン生地風な感じで。
なんとなく、クリスマス系な色のフェルトっぽいアップリケ付き。


裏には雪だるさんのアップリケ付き。

装着すると見えないけど・・・。
なんかシンプルすぎる。
もっとシワとか影とか無いとおかしいね(・ω・`)





RLでも編み物縫い物が好きで、がま口もたまに作りまっす。
本当は、リアルで大好きな布の柄を使いたいけど・・・、
そーゆーのはダメだもんねぇ(´△`)残念


SL内じゃなくRLの話だけど、
普通の手芸屋さんに売っている生地でも
家で使うものを作るのはもちろんOKだけど、
作ったものを売るのはNGってのもあるよね。

以前ちょいとバザーに出すものを作った時に、
生地の商用利用について調べたことがあって。


おいらの大好きなソレイアードの生地は
その布を使ったものの販売は全面禁止だったはず。
(バザーとかに出すのもNG)


有輪商店のは、デザイナーさん布はNGだったっけ?
それぞれの生地、というかデザイナーさんによるんだっけ?
KOKKAのも、ものによるんだっけか?
echino生地とかかわいいよね(*´Д`*)商用不可だけど


リバティの生地は、「実際にその生地を使ったものなら販売OK」だったはず。
ただし、「この製品はリバティ社が製作販売しているのではない」と
注意書きが必要だったような。
(「リバティプリントの生地を使って個人が製作しております」 みたいな)

そんで、商用かどうかにかかわらず
布のスキャンは全面NGだったような。
 OK → リバティの布を貼ったカードを作る。
 NG → リバティの布をスキャンして、それをプリントしてカードを作る。
みたいな。
だから、SL内でリバティ柄の何かを作りたいと思っても
残念ながらNGなはず。 ほんと残念・・・。
スキャンか布の画像使わないと作れないもんね(・ω・`)

※ 随分前に調べた時の記憶がもとなので、
  覚え違い、又は利用規約変更などあるかもしれないっす



 

話を戻して、最近作ったものー。
よくある感じのケープ?肩掛け?も作ってみた。

寒くなると肩が冷たいもんね。

またおかしなところに引っ張られたりしないように、
最初にそれぞれの骨のウェイトペイントを全部青で塗って
それからいい感じに塗ってからアップしてみた。

装着してみると

もう意味がわからないよ・・・_| ̄|○ どうしてこうなった・・・?
Blender上ではこんなんなってないのにぃ

どの段階でこうなってしまうのか、
ちょこちょこアップしてチェックしながら作らないとダメなのねー(つ▽;`)
  


Posted by てでぃxくま at 17:25Comments(0)製作日記

ベータグリッド楽しー

2013年12月01日


前回の記事のコメントで、ベータにメッシュをアップするためのアドバイスをいただいて
無事ベータを使うことができるようになりましたヾ(´ω`)ノ感謝です!

また何かの時に使えるよう、いただいたアドバイスをメモ.....φ(・ω・ )メモメモ
・ベータグリッドでメッシュをアップできなかった時は
(方法1)https://secondlife.aditi.lindenlab.com/my/account/ip/tutorial.php
 にアクセスして、ベータグリッド用のチュートリアルをクリアする。
(方法2)パスワードを変更するとベーターのアバター情報が更新されて
 ベータでもメッシュをアップできる。





ベータでメッシュをアップできるようになったので、
クリスマスっぽいものを作ってみた。

クリスマスバージョンのマフラーっぽいもの。


装着してみた。

ぐちゃぐちゃになった!Σ( ̄‥ ̄;)


アップする時のプレビューをよく見てみたら、
スキンの重さとかにチェックをしないと

なんか大丈夫っぽい。

でもチェックをすると

やっぱぐちゃぐちゃに!Σ( ̄‥ ̄;)

んー…知らないうちにどっかの骨に微妙にくっついてたのかも・・・。




作りなおして、骨全部のうえいとぺいんとを青で塗りつぶしてから
必要な部分だけ、エリア指定して塗ってみた。

なおったー!ヾ(´ω`)ノわーい
クリスマスがすぎる前に・・・忘れる前に・・・、グループギフトか何かにしよう・・・。



手も寒いなー と思って、指なし手袋も作ってみたけど

ごっつ!ごっつすぎ!手袋厚すぎ!(´△`)作りなおそう・・・。
どうしてもデフォアバの手だと、指が開いていて可愛くないので
メッシュ指も作ってくっつけてあるけど
細すぎた。色薄すぎた(・´ω`・;)これじゃない感がひしひしと・・・
バランスってむずかしー
  


Posted by てでぃxくま at 00:56Comments(0)製作日記

メッシュアップできたー

2013年11月23日


メッシュをインワールドにアップするには、
著作権についてとかのチュートリアルに答えるのと、
クレカ登録 or(and?)支払履歴?が必要
ってことだったので、
とりあえずチュートリアルの方をやってみた。
よーしっ クリアーo(`・ω・´)o


さて、忘れる前にクレカ登録すっかー
と思ったら、


あれ?支払い情報のところも緑になってる。

ためしにメッシュをアップしてみたら、
アップ出来た!∑(ノ)゚д゚(ヾ)

なんでだろ?
SL初めてから一度もクレカは登録してないし、ペイパルとかも使ったことないし、
どっかからL$を購入したこともない。

んー んー・・・
もしかしたら、以前ポイントサイトのポイントをL$に替えたことあるけど
それもカウントされるとかなのかな??

よくわからないけど、アップできるようになってよかった(`・∀・´)




よーし、そんじゃベータグリッドでメッシュアップして
アップ料金とか形とかいろいろチェックしよう~
と思ったらー


アップできなかった・・・。

ベータはベータでチュートリアルクリアしないとダメなのかー。
そっかー もっかいやるかー
とURLリンクのところをクリックしてみたけど、
出てくるのは真っ白なページのみ。

・・・・(・ω・`)ん?

開くブラウザ変えても同じ状態。

・・・・・・・・・・(・ω・`)

うえーん ベータが使えないのはキビシー
ぐぐってみたけど、同じような状況だった方の情報にはいきつかなかった・・・
日を変えてみたら行けるかな?(´△`)ナゼ真っ白ー





そして、メイングリッドにメッシュをアップできるようになって
新たな疑問が出てきた。

「土地の負荷」なるものがあるけど、
これって、どれくらいだとなんなんだろ?(ノ▽`)

たとえば「負荷8」だとしたら、以前の「8プリム」と同じ感じでいいのかな?
よく見たら、「サーバー負荷」って項目もあるけど
なんぞ?それ(ノ▽`)

装着しないもののプリム数はなんとなくわかるけど、
装着するものだと、どれくらいのプリム数というか負荷だと大丈夫なんだろ?
負荷が大きいと、キレイに描写できるけど重くなる ってことだよね?

いろいろと難しいなー
まだまだわからない事だらけで、先は長いでござる
  


Posted by てでぃxくま at 01:29Comments(3)製作日記

謎が謎をよんで

2013年11月20日

相変わらず苦戦中です ぶれんだー。


腕を真横に伸ばした状態で服を作って、着てみたら
どうしても肩が伸びちゃうー
こんな感じで。



ならば、最初っから腕を下におろした状態で作ってみたらいいのか??
こんな感じで。



で、試しに作ってみた。



んとー 服の形を作ったから、次は服を骨と一緒のグループにするんだよね?

で、やってみたら、

くちゃっとなった!!??Σ( ̄‥ ̄;)
なんでなんでー???


えっと・・・
腕を横に伸ばしてみたら

戻った!!??Σ( ̄‥ ̄;)


ってことは
最初の腕を下におろした体。
下におろしているようにみえてはいるけど、実は下ろしてないとかなのかな??

えーと・・・
骨を動かしたあとに、なんか「実行」的なボタンがあった気がする
それは押した気がする。
それを押したから、エディットモードにしてもアバターオブジェクトが
腕をおろした状態で維持されるようになったはず。
たぶんきっと。

なにか決定的なことをしていないのかな?
それとも、そもそも作り方が間違っているのか。
いったいどんなキーワードでぐぐったらヒントにたどり着けるのか。
先はながーーい!

あぁ 寒くなってきたのでセーターかコート作りたい(・ω・`)


ウェイトペイントは、なんとなーーくわかってきたような気が・・・
するようなしないような?(*´Д`*)こっちもまだまだ先は長い


** 追記 **

見つけた!
こちらのブログさんが書いてくれている、これかな??

【blender】Tips
 http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-210.html

■ポーズモードで動かした形に固定する(12.12.01)

なるほど!
 Onject Modeでオブジェクトを選択して Modifiersの「Armature」をApply。
ここまではやってたんだ。
でも、
 Pose Modeで骨を選択→3D View>Pose>Apply>Apply Pose as Rest Pose。
これやってなかった!!

感謝です!!これでポーズが固定されたのか!!
ありがたいありがたい(>人<)  
タグ :Blender


Posted by てでぃxくま at 21:13Comments(0)製作日記

Blenderメモ 結合とか引き裂きとかメモ

2013年11月17日

相変わらず、くじけずweight Paintをあーでもないこーでもないといじくりちゅう。

肩のテクスの伸びは、腕を横に伸ばしたモデルじゃなく
斜め下に自然に垂らした状態にして作ればいいのか?(・ω・`)
とこねこねいじくりちゅう。

よーしデキタ!オープンシムにアップして確認だー!
と思ったら、アップする途中でどうしてもブラウザが落ちてしまって
作り直し中 _ノ ̄乙(、ン、)_なにがダメなんだろ・・・



作ってる途中でつい忘れてしまう操作をメモ。

辺を消す(結合)
 X(又はDELETEキー) → Edge Loop

引き裂き
 点(または辺)を選択 → V

三角形→四角形
 三角形を点(または辺、面)を選択 → ALT + J

いつもお世話になっているサイトさま
 Blender入門 知っておきたい機能
  http://www.blender3d.biz/knowledge.html




weight Paint 塗りつぶし
 範囲指定して Shift + K

頂点の結合
 頂点を選択 → Alt + M
  At Center 選択した頂点間に頂点ができる。
  At Cursor 3Dカーソルのところ。
  At First 最初に選択した頂点に結合
  At Last 最後に選択した頂点に結合


オブジェクトの一部だけ分離
 P → Selection

別のレイヤーへ移動
 オブジェクトモード → M → 移動したいレイヤーを選択

原点の移動
 Shift + Ctrl + Alt + C 

UV の選択
 Blender Wiki UV の編集より

 つながったUVを選択
  Ctrl + L

 ピン留めされたUVを選択
  Shift + P

 ピン留めの矩形選択(ピン留めされたところだけ選択できる)
  Shift + B

  

●裏返った面を反転させる
 Mesh → Normals → Flip Normals
 W → Flip Normals



●subdivision surfaceを適用したオブジェクトの一部のシャープ化
 http://blenderm.blogspot.jp/2012/09/subdivision-surface.html

 シャープ化したい辺を選択 → ctr+E → EdgeCrease
 (または shift+E)
 マウスを動かしてシャープにする。

●四角面→三角
 頂点を選択 → Ctrl+shft+F


●視点の中心がおかしいときの直し方
 ObjectモードもしくはEditモードで対象を選択 → 「テンキー(Numpad)の . (ピリオド)」を入力
 Blender 2.5 - 3D View での視点回転の中心(注視点?)を変更する方法



気づいた時に追記。
操作方法を解説してくれているサイト様、ブログ様
ありがとう!!
  
タグ :Blender


Posted by てでぃxくま at 21:28Comments(0)BlenderやOpenSim